?

Log in

Previous Entry | Next Entry

Есть такой феномен – римейки и клоны популярных компьютерных игр под свободными ОС. Они делаются энтузиастами, обычно методом краудсорсинга (т.е. коммунистическим способом). Распространяются на некоммерческой основе, под свободной лицензией. Подобных игр уже несколько десятков, поэтому можно попробовать выделить закономерности и анализировать явление в целом.

Некоторые говорят, что обсуждаемые игры сделаны "любителями", "на непрофессиональном уровне", называют их "кустарными" и "самопальными". Эти утверждения верны лишь отчасти. Программный код игры в каждом случае сделан очень хорошо и, как минимум, не уступает оригинальному. Его ваш покорный слуга с полным основанием называет профессиональным.

Но другие элементы игры – сценарий, тексты, графика, звуковое оформление – обычно сильно уступают оригинальным.

Частенько энтузиасты вообще не в состоянии создать графику и звуки на замену оригинальным и поступают следующим хитрым образом. Под свободной лицензией распространяется только код, реализующий алгоритм игры. А графику и некоторые другие данные пользователь должен самостоятельно спиратить с дистрибутива оригинальной игры. Лишь в отдельных случаях и странах такие действия конечного пользователя законны. Чаще лицензионный договор и/или закон не разрешает использовать оригинальные данные с альтернативным кодом. Зато конечного пользователя трудно наказать за такое нарушение (в отличие от авторов и распространителей альтернативного кода), а во многих случаях указанные действия юзера хоть и незаконны, но не наказуемы.

В тех случаях, когда альтернативная игра укомплектована собственной графикой, музыкой и текстами, они представляют собой убожество. Настоящего игроценителя это не остановит. В былые времена люди с головой уходили в игры, которые вообще графики не имели, а базировались на текстовом описании мира.

Среди вышеупомянутых энтузиастов (стихийных коммунистов), которые объединились для создания или воссоздания увлекательной игры, оказывается много профессионалов кода, но не оказывается профессиональных художников, дизайнеров, композиторов, сценаристов, дикторов. Доходит до курьёзов. В одной игре-римейке (попробуйте угадать название) авторы не смогли повторить примитивные 640*480 изображения интерьеров и персонажей и взамен сделали полноценное трёхмерное моделирование с произвольным разрешением и произвольным ракурсом. Потрясающий труд программистов, передний край 3D-моделирования, потому что не было денег на одного художника.

Краудсорсинг мог бы составить серьёзную конкуренцию коммерческим разработкам, если бы среди "крауда" присутствовала бы хоть малая доля людей иных профессий. Но увы. Коммунистами ныне являются исключительно кодеры и сисадмины. В своей области они творят чудеса. Но один шаг в сторону – и полное бессилие.

Comments

( 31 comments — Leave a comment )
justy_tylor
May. 12th, 2013 02:06 pm (UTC)
Любительские римейки и "свободные клоны" это совершенно разные направления. Первое - полноценный геймдев, второе - идеологическая ниша с аудиторией в полтора красноглазика. Не стоит их путать.

Во многих любительских римейках основную роль играет именно арт. Для адвентюр или аркадной игровой механики образца восьмидесятых это почти всегда так. Качество римейка может быть на уровне современных коммерческих игр.

Многие находят поддержку у авторов оригинальной игры (см. Half Life - Black Mesa).

Многие другие встречают противодействие юристов. Видео Chrono Resurrection можно считать идеальным переносом стиля оригинальной игры в 3D. Увы, традиция Square не найм талантливых команд, а в рассылка C&D-letters.

В титрах коммерческих и любительских игр можно встретить одни и те же имена. Поиск талантливых мод-мейкеров и ремейкеров является HR-стратегией ряда игровых компаний.
infowatch
May. 12th, 2013 03:56 pm (UTC)
У нас тут тоже есть один деятель, который когда-то придумал собственные определения терминов "информационная безопасность" и "защита информации", а теперь всех уличает в их незнании и, следовательно, невежестве.

Так что вы лучше сразу пишите определения. Если возможно, со ссылками на стандарты.
justy_tylor
May. 12th, 2013 04:42 pm (UTC)
Игры и артисты они в геймдеве, а не в "информационной безопасности". Пока вы находите у себя "стихийных коммунистов", другие люди спокойно делают игры.
michael.ul.myopenid.com
May. 12th, 2013 02:32 pm (UTC)
Это вы про ufo-ai, что ли?

В open-source играх обычно, помимо графики, есть ещё одно слабое место - ai. Полно таких ремейков, в которых сделан многопользовательский режим, но отсутствует однопользовательский.
p_govorun
May. 12th, 2013 03:07 pm (UTC)
лицензионный договор и/или закон не разрешает использовать оригинальные данные с альтернативным кодом.

Я знаю, что лицензионнные договоры бывают всякие. Но я бы очень хотел посмотреть на закон, запрещающий использовать "оригинальные данные с альтернативным кодом".
infowatch
May. 12th, 2013 03:51 pm (UTC)
Я имел в виду вот что. Обычно закон ограничивает права правообладателя и расширяет права пользователя (лицензиата). Но тут пошла такая мода добавлять к статьям закона оговорку "...если иное не предусмотрено лицензионным договором". Т.е. закон не запрещает, а позволяет запрещать.
vlad_suh
May. 13th, 2013 07:49 am (UTC)
В любой же лицензии написано, что запрещено разбирать программу на составляющие, или использовать отдельные её элементы.
p_govorun
May. 13th, 2013 10:53 am (UTC)
1. Не в любой :-)

2. И вообще, я говорил о законе, а не о лицензии.
martyshin
May. 12th, 2013 04:11 pm (UTC)
так кодеры за интерес работают, а дезигнеры видимо только за бабло, то есть они не так загораются идеей, как кодеры
infowatch
May. 12th, 2013 05:05 pm (UTC)
Вот именно. А почему?
mrclon
May. 12th, 2013 06:55 pm (UTC)
Разработкой свободных клонов старых игр занимаются в основном пользователи свободных ОС и энтузиасты свободного ПО (собственно это более или менее одно и тоже), остальные как правило довольствуются запуском оригинальной игры.
Среди фанатов свободного ПО гораздо больше программистов нежели дизайнеров/писателей/композиторов. Нужно объяснять почему это так?
infowatch
May. 12th, 2013 08:01 pm (UTC)
Вы называете их "фанаты свободного ПО". А я называю "люди, готовые поработать бесплатно" или "...по моральным стимулам". Почему среди таковых в основном программисты? Это и есть главный вопрос моей статьи. Попробуйте объяснить.
inkelyad
May. 12th, 2013 08:46 pm (UTC)
Возможно, из за того, что программисты привыкли/умеют дорабатывать чужой код?

Один начал, кусок написал, ему надоело, бросил.
Код на github-е или аналоге пол-года провалялся.
Его нашел другой человек, понял, что написано неплохо и можно продолжить. Написал еще кусок.
После нескольких переходов находится лидер, вокруг которого дальнейшая разработка кристаллизуется.

Среди 'творческих' товарищей такое, кажется, сильно меньше принято.
mrclon
May. 13th, 2013 12:50 am (UTC)
Не «их», а «нас». И создавать копию чего-то уже существующего (и неплохо существующего в текущем виде) только потому что у этого чего-то проприетарная лицензия это действительно про фанатов СПО.
Уж где-где, а в старых играх закрытость не так-уж сильно мешает (хвала досбоксу и прочим приблудам).

Конечно множества «фанаты СПО» и «люди, готовые поработать бесплатно или ...по моральным стимулам» (кстати почему или, это какие-то взаимоисключающие вещи? Если за идею то уже не забесплатно, а если бесплатно то поводы аморальные?) пересекаются, но они не равны.
martyshin
May. 20th, 2013 12:15 pm (UTC)
сегодня с коллегой обсуждали вопрос и пришли к следующему выводу:

профессионализм программера и дизайнера имеет разную природу.

Если программер пока учится и набивает руку - почти ничего не умеет и ничего не стоит, и его профессионализм оттачивается в бою с кодом, то у дизайнера или есть талант и надо освоить графпкет, или нет таланта и не надо осваивать ничего.

То есть кодеры на бесплатной работе набивают руку и получают очки в карму. Дизайнерам это не надо - им и так неплохо платють.
3seemingmonkeys
May. 25th, 2013 06:11 am (UTC)
видимо артисты и на оплачиваемой работе могут работать за интерес, а если нет - то лучше порисуют для себя чем будут выполнять чьи-то указания. рисунок или музыка имеют самостоятельную ценность, в отличие, по большому счету, от кода игры.
the_lonley_dog
May. 12th, 2013 07:40 pm (UTC)
Но всё ж таки нашли решение? Пусть не "такое же в точности", но вполне рабочее =) "Профессиональные художники" нужны когда речь идёт о зарабатывании бабла (например - крупным игродельным компаниям). Но они никогда не уходят далеко от клонов тех поделок, что приносят прибыль, и лишь энтуазисты внутри них умудряются как-то пробить что-то новое. А то так бы и продолжали клепать клоны "Дума", "Дюны", "Гоблинов" и прочих "икон жанра", только с фенечками и рюшечками "по результатам маркетинговых исследований" =)

Ну в самом деле - и фиг с ними, с художниками. ;-D
arkanoid
May. 12th, 2013 08:37 pm (UTC)
oolite -- отличная графика и звук.
infowatch
May. 12th, 2013 10:18 pm (UTC)
Взглянул на скриншоты. Это как раз то, о чём я говорил: графика как продукт программирования. Всё "нарисовано" алгоритмами и ничего - художниками.

Посмотрел видео. Звук плохой. Композитор и звукорежиссёр там близко не стояли.

Edited at 2013-05-12 10:38 pm (UTC)
serge_matveev
May. 12th, 2013 09:35 pm (UTC)
Я подозреваю две вещи:

Во-первых, компьютерных художников меньше чем программеров (а к "обычному" художнику нужна некая прослойка, чтобы задачи ставить и впихивать результаты). Ну а во-вторых, во многих играх "графика" и "звух" занимают _гораздо_ больше работы чем сам код. Иногда на порядки. В конце концов не зря же есть движки для шутеров, РПГ, квестов и т.п., но то, что на них изготавливается не особо похоже друг на друга и именно по причине "контента"

И я не говорю о всякой кустарщине типа rpgmaker'а - я говорю о топ-играх с милионами продаж, на _готовых_ движках (пусть иногда и допиленных)
infowatch
May. 12th, 2013 10:21 pm (UTC)
«во многих играх "графика" и "звух" занимают _гораздо_ больше работы чем сам код. Иногда на порядки.»
Хм... А в человеко-месяцах выразить свою мысль сможете?
serge_matveev
May. 13th, 2013 07:34 am (UTC)
Нет, т.к. ни разу не разработчик, просто много играю.
С другой стороны, можно примерно прикинуть разглядывая историю последних игровых проектов на kickstarter - там много новостей на тему "если наберём ещё столько-то - сделаем ещё три уровня подземелий" :-) Или же посмотреть сколько игр сделано на том или ином engine.

Да в конце концов, можете сами прикинуть сколько "графической" работы занимает добавление одного единственного предмета одежды в какой-ниюбудь WoW, при условии, что рас много, в каждой два пола и у каждой предмет отличается :-)

Хотя "игра" понятие очень широкое и возможно мы просто разные вещи при этом слове себе представляем.
beldmit
May. 13th, 2013 04:32 pm (UTC)
По ощущениям 3:1 как минимум. По воспоминаниям 10-летней давности, правда. А еще код написать и скомпилировать требует меньше инструментов, чем модель наваять.
swilf
May. 13th, 2013 01:14 am (UTC)
Хотя бы одна причина очевидна: у программистов есть развитые средства коллективной работы, способствующие коммунизму; у художников, дизайнеров и композиторов с этим хуже.
Вторая причина: в среде программистов отношение к интеллектуальной собственности куда более легкое. Корень подобного отношения - в том, что продукт труда программиста оторван от материального носителя, и копирование чужого куска кода - дело куда менее затратное, чем воспроизведение, к примеру, приемов старых мастеров живописи.
shaplov
May. 13th, 2013 07:43 am (UTC)
Хотя бы одна причина очевидна: у программистов есть развитые средства коллективной работы, способствующие коммунизму; у художников, дизайнеров и композиторов с этим хуже.

Я бы даже сказал, что работа программиста -- изначально коллективна, по определению. И комфортность и удовольствие от работы очень сильно зависит от того с кем работаешь... Например php мы (Николай II) не любим именно за сообщество php программистов и их подходы к работе.

Поскольку работодатель не склонен создавать идеальные рабочие коллективы, эти коллективы начали создаваться теми кто ценит свободу творчества спонтанно...

Для случая же художника, человек ищущий свободы творчества способен удовлетворить себя самостоятельно, не вступая в долгосрочные проектные отношения с другими художниками.

Ну и кроме того свободы творчества у описанных двух групп -- совсем разные. Да и художественная свобода творчества в геймдев не укладывается никак.

Так что шансов на появление широкого слоя свободных гейм-дев художников -- мало. Поэтому я считаю, что лучше скидываться и покупать платных. Это не должно быть сильно дорого...

Второй вариант -- идти в художественную школу самому...
partyzandr
May. 13th, 2013 01:20 am (UTC)
для программистов игры это приятная часть работы, для дезигнеров игры это скучная часть работы. поэтому программистов дохера, а художников единицы.
109
May. 13th, 2013 07:19 am (UTC)
фигня. краудсорсингом даже фильмы снимают.
vlkamov
May. 13th, 2013 08:48 am (UTC)
Еще аспект
Кроме наличия средств для коллективной работы.

История чуть не ДОСовских времен.
Один шароварищик сделал утилиту и очень тщательно, в три этажа, защитил ее от кряка. Через некоторое время к нему обратился представитель софтверной компании и предложил работу. Они изучили защиту утилиты и решили, что автор - хороший программист.

Похоже, что у программеров портфолио состоит из его достижений, а у дезигнеров и т.п. - из брендов, на которые они работали.
cae32
May. 13th, 2013 04:33 pm (UTC)
Экономика отрасли программирования такова: с одной стороны, растущий рынок и спрос на продукт формируют высокие зарплаты (не профессионализм отдельных индивидуумов, а рынок!). С другой стороны - программирование - явное инженерное ремесло с навязанными юридическими нормами искусства (авторское право вместо более логичных патентов). С третьей стороны - низкий финансовый порог вхождения в специальность, некоторая назависимость работника от работодателя, возможность иметь собственные средства производста за достаточно низкую цену. С четвёртой стороны - экономику не обманешь и та или иная форма пролетаризации с целью снижения издержек и сведению специальности к работе за еду - неизбежна в условиях капитализма. Писатели про заек - хороший тому пример.

Отсюда появляются сообщества с научно-коммунистическим обменом кода с благородной целью. Потому что средний программист открытых сообществ может себе это позволить (работодатель оплатил и форд-фокус, и квартиру, и ноутбук для доступа к гитхабу). С течением времени, и порог вхождения будет расти, и патентование будет внедрено вместо авторского права с целью привязки к вендору вместо автора кода, и рынок тоже исчерпается.

У художников и дизайнеров нет этих условий, потому и выхлоп в открытой игровой индустрии именно таков - кода много, а картинок - нихт.
infowatch
May. 13th, 2013 05:55 pm (UTC)
Только про патентование ПО - это вы зря. Некоторые страны уже пробовали. Опыт негативный. Я не говорю, что авторское право подходит для софта идеально. Но патентное - совсем не подходит.
ljournalist_bot
May. 14th, 2013 08:42 am (UTC)
Поздравляем! Ваш пост был отобран нашими корреспондентами и опубликован в сегодняшнем выпуске ljournalist'а.
( 31 comments — Leave a comment )

Latest Month

January 2017
S M T W T F S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    

Tags

Powered by LiveJournal.com
Designed by Tiffany Chow